Modélisation d'un cavalier

Date: Date de parution: 8 février 2009


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Dans cette leçon, vous allez créer un cavalier de jeu d'échecs à l'aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d'un arrangement de splines se coupant.


Résultat final du tuto

La modélisation d'un cavalier présente un ensemble particulier de défis, car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation.


Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon :


  • construction d'une cage de splines ;
  • affinage et Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments ;
  • application et ajustement du modificateur Surface ;
  • utilisation du modificateur Symétrie ;
  • extrusion de patchs à l'aide du modificateur Editer carreau.

Niveau : intermédiaire

Durée de l'exercice : 1 heure


Démarrage :


  • Chargez le fichier knight_start.max qui se trouve dans l'archive intro_to_modeling téléchargée pour le tuto précédent et qui peut s'obtenir sur cette page de téléchargement.
    La scène est vide pour le moment, à l'exception d'une image d'arrière-plan que vous utiliserez comme référence pour la modélisation du cavalier. Si vous ne voyez pas l'image de référence, effectuez les opérations suivantes.

  1. Assurez-vous que vous avez sélectionné la fenêtre Face et appuyez sur ALT + B.
  2. Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, cliquez sur le bouton Fichiers.
  3. Recherchez le fichier image ref-chess.jpg dans le répertoire \intro_to_modeling (téléchargé pour le tuto précédent et qui peut s'obtenir sur cette page de téléchargement) et double-cliquez dessus.

Dessin du contour du cavalier :


  1. Agrandissez la vue Face en appuyant sur ALT+W.
  2. Panneau CréerBouton Formes Dans le panneau Créer, cliquez sur Formes, puis sur Ligne.
  3. Dans le panneau déroulant Méthode de création, réglez les Modes cliquer et déplacer sur Lissage. Cela vous aidera à définir la base du profil, étant donné la nature courbée de la pièce.
    Mode cliquer: Lisser et Mode cliquer/glisser: Lisser
  4. Cliquez pour créer le contour du cavalier. Pour le moment, ne prenez pas en compte la crinière et la base du cavalier. Gardez à l'esprit que ce type de modélisation ne nécessite pas beaucoup de détails ; essayez donc de garder le nombre de sommets à un minimum. Vous les ajusterez plus tard.
    Faites un contour comme décrit ci dessus avec les lignes arrondies...
  5. Assurez-vous que vous fermez la spline en cliquant sur le point de départ.
  6. Panneau Modifier (arc-en-ciel) Ouvrez le panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet.
  7. Ajustez la position des sommets autour de la forme du cavalier. Sélectionnez les sommets suivants.
    Points à selectionner: les deux points à la base, le point d'intersection entre le cou et la tête (celui de gauche) et le point sur le front, entre la criniére et la tête
  8. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Coin de Bézier dans le menu Quadr.
  9. A l'aide de Sélection et déplacement, ajustez les poignées des sommets de manière à ce que le profil corresponde mieux à l'image de référence.
    Ajustez les poignées

Création de la cage de splines intérieure :


  1. Vous commencerez par ajouter des détails à l'intersection de la tête et du cou. Dans le panneau Modifier, dans le panneau déroulant Géométrie, activez Connecter puis cliquez sur Affiner.
    Cliquer sur affiner (il devient jaune)

    Remarque : affiner permet d'ajouter des sommets à une spline. Si la fonction Connecter est activée, tous les sommets insérés seront connectés par des segments dans l'ordre dans lequel ils ont été créés.
  2. Cliquez sur le sommet Coin de Bezier à l'intersection de la tête et du haut du cou. Vous remarquerez qu'une boîte de dialogue s'affiche.
    Boîte de dialogue 'Affiner et connecter'

    Astuce : cette boîte de dialogue vous informe qu'il existe déjà un sommet à l'endroit où vous avez cliqué. Vous avez toujours la possibilité d'affiner la spline (en ajoutant un autre sommet proche de celui qui existe déjà), ou vous pouvez simplement utiliser le sommet existant et le connecté aux autres que vous allez insérer. En règle générale, n'utilisez que la méthode Connecter uniquement lorsque cet avertissement s'affiche.
  3. Cochez l'option Ne plus afficher ce message et cliquez sur Connecter uniquement.
  4. Cliquez sur un point sur la droite à l'arrière du cou.
    Cliquer sur un point sur la spline que nous avoins tracer au début. Ceci à l'arrière du cou, à peu près au milieu de la crinière, de facon à former un trait 'décapitant' le cavalier juste en dessous de la tête
  5. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la commande. Vous avez maintenant un segment additionnel qui va du haut à l'arrière du cou.
    Un trait s'est formé entre les deux points
  6. Ajoutez deux niveaux supplémentaires au cou, comme indiqué dans l'illustration ci-dessous.
    Faites de même en tracant des parallèles à la première ligne que nous venon de tracer, de façon à diviser le reste du cou en trois
  7. A l'aide de Affiner/Connecter, ajoutez une ligne verticale de détails qui va du cou à la tête.
    Ligne verticale passant par toutes les lignes tracées précedemment en suivant de façon parallèle la ligne de la crinière
  8. Continuez à ajouter des détails jusqu'à ce que la cage de splines ressemble à l'illustration suivante.
    Ajoutez deux lignes horizontale supérieurement et inférieurement à la bouche ouverte; ajouter une grande ligne verticale de la tête au cou, à gauche et parallèlement à la précédent ligne.

Suppression des sommets indésirables :


L'étape suivante vous permet de vérifier qu'il n'y a aucun sommet détaché de la cage de splines. Dans cette méthode de modélisation, il est essentiel que la cage de splines soit faite de zones de 3 ou 4 côtés uniquement.


  1. Assurez-vous que la spline est toujours sélectionnée et que vous êtes toujours dans le mode sous-objet/Sommet.
  2. Repérez les sommets détachés et sélectionnez-les.
  3. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer les sommets indésirables. Assurez-vous que les zones Quadr. ne possèdent pas plus de 4 sommets où des segments se croisent.
    Supprimez un ou plusieurs sommets lorsqu'une des faces de la cage de spline possède plus de 3 ou 4 sommets.

Définition de la cage de splines :


L'étape suivante consiste à ajuster la cage de splines pour obtenir un flux de segments agréable. Lorsque vous avez affiné la cage de splines vous avez introduit un nombre de segments d'intersection et, par la suite, un nombre de sommets d'intersection. Il est très important que ces sommets qui ont la même position dans l'espace soient déplacés ensemble.


  1. Assurez-vous que la spline est toujours sélectionnée et que vous êtes toujours dans le mode sous-objet/Sommet.
  2. Dans le panneau déroulant Sélection, activez la Sélection de zone et laissez la valeur Seuil à 0,1. Grâce à cette option, lorsque vous sélectionnez un sommet en cliquant dessus, tous les sommets se trouvant à l'intérieur de la distance spécifiée par la valeur seuil sont également sélectionnés.
    Cochez la case à gauche de sélection de zone et mettez en valeur 0.1
  3. A l'aide de Sélection et déplacement, repositionnez les sommets pour obtenir un flux de segments agréable sur la cage de splines.
    Faites des faces moins carrées qui épouse le relief du cavalier en quelque sorte

Donnez du volume à la cage de splines :


Jusqu'à présent, vous avez tout construit en utilisant la fenêtre Face. Par conséquent, l'ensemble des segments se trouve sur le même plan. Dans cette étape, vous ajusterez la cage de splines pour qu'elle prenne la forme d'un volume en 3D.


  1. Si la fenêtre Face est toujours agrandie, appuyez sur ALT + W pour revenir à une configuration à 4 fenêtres.
  2. Cadrer tout (un cube avec un quadrillage en arrière plan Appuyez sur Cadrer tout pour afficher la cage de splines dans les quatre fenêtres.
  3. A l'aide de l'outil Sélection et de la touche CTRL, sélectionnez tous les sommets à l'intérieur, plus les deux sommets du segment inférieur.
    Selectionnez tous les sommets situés à l'intérieur de la cage spline ainsi que les deux sommets inférieurs centraux
  4. Dans la fenêtre Dessus, déplacez les sommets sélectionnés vers le bas le long de l'axe de Y (axe vert) de façon à ce que la cage de spline fasse à peu près l'épaisseur de la moitié du pion.
    Dans la fenêtre dessus, déplacez les sommets sélectionnés vers le basle long de l'axe de Y de façon à ce que la cage de spline fasse à peu près l'épaisseur de la moitié du pion
  5. Continuez à ajuster la position des sommets intérieurs pour donner au volume une forme plus intéressante (museau plus étroit, cou plus large en bas, etc). N'hésitez pas à expérimenter, mais ne déplacez pas les autres sommets du pourtour car vous en aurez besoin plus tard pour mettre l'objet en miroir.
    Ajuster l'épaisseur des sommets intérieur

Ajustement des tangentes sur le pourtour :


  1. Sélectionnez tous les sommets sur la longueur de l'arrière du cou, à l'exception de celui du haut.
    Sélectionnez tous les sommets le long de la crinière à l'exeption de celui du haut
  2. Cliquez dans la fenêtre avec le bouton droit de la souris et convertissez les sommets sélectionnés en Coins de Bézier.
  3. Déplacez les tangentes angulaires afin de leur donner une position plus verticale. Cela donnera aux segments un angle d'incidence plus élevé à l'endroit où ils rencontrent l'axe de symétrie.
    Il faut que les barres jaunes des points selectionnés soient, dans la fenêtre dessus, verticales avec le point vert vers le bas

    Astuce : si, en essayant de déplacer les tangentes, vous remarquez que la direction est verrouillée sur un des axes, appuyez sur F8 pour activer le mode Axe-XY.

  4. Répétez cette procédure avec les deux sommets près de la bouche, et sur ceux situés le long du haut du cou.
    Il faut que les barres jaunes des points selectionnés soient, dans la fenêtre dessus, à chaque fois verticales avec le point vert en bas
  5. Répétez cette procédure avec les sommets situés le long du haut de la tête, puis utilisez la fenêtre Face pour rendre les tangentes horizontales.
    Même étape que précedemment...

Test du modificateur Surface :


Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l'autre côté du cavalier, mais avant cela, vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l'application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement.


Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines.


Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. En testant maintenant le modificateur Surface, vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines.


  1. Tout en sélectionnant Line01, quittez le mode Sous-objet/Sommet.
  2. Dans la liste des modificateurs, choisissez Surface dans la section Espace objets. Selon la manière dont vous avez créé votre cage de splines, le cavalier dans la fenêtre Perspective aura une apparence pleine ou creuse.
    Aparence pleine (surface du cavalier ainsi que le remplissage intérieur) ou creuse (on ne voit que la surface du cavalier)
  3. Dans le panneau déroulant Paramètres, essayez d'activer et désactiver l'option Basculer normales jusqu'à ce que votre cavalier ait la même apparence que celui sur la droite dans l'illustration ci-dessus.
  4. Dans la pile des modificateurs, développez l'entrée Ligne, puis cliquez sur Sommet. Activez la bascule Afficher résultat final de manière à pouvoir travailler sur la cage de splines et voir le résultat final du modificateur Surface en même temps.
    Cliquez sur Sommet puis sur Activer le résultat final (le bouton à droite de la punaise, un genre de tube à essai blanc)
  5. Dans la fenêtre Face, sélectionnez le sommet situé sur le cou à l'endroit où vous pouvez voir une inclinaison dans les muscles. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et convertissez ce sommet en Coin de Bézier.
    Le sommet à l'intérieur des muscles du cou
  6. Dans la fenêtre Dessus, ajustez les poignées jusqu'à obtenir un V inversé à angle aigu. Cela permettra de simuler les muscles du cou. Utilisez la fenêtre Perspective comme référence.
    Les poignées forment un V à l'envers
  7. Vous pouvez expérimenter sur ce sommet et sur d'autres sommets pour façonner un cou plus satisfaisant. Vous pouvez également utiliser cette technique sur d'autres parties comme le museau ou la tête.
    Au final, le muscle vertical du cou ressort ainsi que la machoire par exemple

Définition de la crinière :


  1. Ajustez la fenêtre Perspective pour de façon à voir l'arrière du cou.
  2. A l'aide de Connecter/Affiner, affinez la crinière au fur et à mesure en partant du sommet de la tête, comme indiqué dans l'illustration suivante.
    Créer une ligne de point allant du haut jusqu'au bas de la crinière donc pas totalement sur le bord de la cage de splines

    Astuce : en affinant les segments, vous vous apercevrez que des carreaux de surface disparaissent temporairement, mais réapparaissent une fois la commande terminée. Cela est dû au fait que vous introduisez des sommets additionnels et cela crée des carreaux qui ont plus de 4 sommets. Néanmoins, une fois que vous avez terminé d'affiner la cage de splines, le résultat final est à nouveau constitué de quadr. et s'affiche donc correctement.
  3. Quittez le mode Sous-objet/Sommet puis cliquez sur modificateur Surface pour retourner au sommet de la pile.

Mise en miroir de la disposition de splines :


  1. Si ce n'est pas encore le cas, mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile des modificateurs.
  2. Choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs.
  3. Dans la section Paramètres, définissez le paramètre Axe du miroir sur Z.
    Axe du miroir: Z
  4. Appliquez une orbite autour de l'objet dans la fenêtre Perspective pour voir l'objet 3D en entier.
    Vous pouvez voir la vue 3D du cavalier

Extrusion et ajustement de la crinière :


  1. Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. Dans Liste des modificateurs, sélectionnez Editer carreau. Cela permettra d'insérer un modificateur Editer carreau après le modificateur Surface mais avant le modificateur Symétrie.
  2. Bouton Afficher le Résultat Final (un genre de tube à essai blanc: une symétrie) Assurez-vous que le bouton bascule Afficher résultat final est désactivé. Vous ne devriez voir qu'une moitié du cavalier dans chaque fenêtre.
  3. Bouton Path (un losange rouge) Dans le panneau déroulant Sélection, du modificateur Carreau, sélectionnez le bouton Patch.
  4. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez les carreaux qui constituent la crinière du cheval.
    Une bande rouge doit être visible le long de la crinière à la fin de cette oppération
  5. Dans le panneau déroulant Géométrie, sélectionnez le bouton Extruder dans la zone Extruder et Biseau.
  6. Déplacez le curseur près de la zone des carreaux sélectionnés dans la fenêtre Perspective, puis cliquez et déplacez la souris pour extruder les carreaux. Utilisez la fenêtre Face comme référence.
    La ligne sélectionner doit arriver jusqu'à la limite extérieure de la crinière visible dans le fenêtre face.
  7. Bouton Sommet (qautre étoiles rouge formant un parallélogramme) Dans le panneau déroulant Sélection, remplacez Patch par Sommet et activez la bascule Afficher résultat final. Vous remarquerez qu'à cause de la direction de l'extrusion, vous devez ajuster la position du sommet afin de faciliter le modificateur Symétrie.
    La crinière part de deux coté différent en formant un V
  8. Dans la fenêtre Face, sélectionnez tous les sommets sur l'arête externe de la crinière à l'aide d'une Sélection fenêtre. Utilisez la touche CTRL (laissez appuyer cette touche pour sélectionner d'autres sommets en plus de la sélection actuelle) si nécessaire.
    Tous les sommets ectérieurs du cavalier relatifs à la crinière sont selectionnés.
  9. Dans la fenêtre Dessus, déplacez les sommets sélectionnés vers le haut jusqu'à ce qu'ils se croisent le long de l'axe de symétrie. Utilisez la fenêtre comme référence pour vérifier si le modificateur Symétrie a bien fonctionné pour souder les jointures.
    Quelques sommets verts ont franchi l'axe de symétrie

    Astuce : cette manière d'ajuster l'axe de symétrie était plutôt simpliste. Pour bien faire, vous devriez déplacer les sommets individuellement ou par groupes, tout en ajustant les tangentes pour rendre les effets plus agréables.

  10. Ajustez la position des sommets et tangentes dans la fenêtre Face pour copier l'image de référence et ainsi créer une belle crinière.
    Crinière final identique à l'image de référence.

Création de la base :


Bien que vous auriez pu créer la base en tant que partie de la cage de splines, il est plus facile de la construire en tant qu'objet séparé puis d'attacher les deux objets en un maillage unique. La base est un simple objet tourné, similaire à ceux que vous avez créés dans les leçons précédentes.


  1. Dans le menu Créer, sélectionnez Formes > Ligne.
  2. Dans le panneau déroulant Méthode de création, réglez les Mode cliquer et déplacer sur Coin.
  3. Dans la fenêtre Face, cliquez sur un point en haut au centre de la base, juste en-dessous du cavalier.
  4. Gardez la touche MAJ enfoncée pour contraindre la souris à un mouvement horizontal et vertical, puis cliquez sur un point dans la partie inférieure centrale de la base.
  5. Déplacez le curseur vers la droite et cliquez sur un point dans la coin inférieur droit de la base.
  6. Relâchez la touche MAJ et remontez du côté droit pour ébaucher un profil de la base. Assurez-vous que vous fermez la spline lorsque vous avez terminé.
    La cage de spline est calquée sur la moitié droite de la base du cavalier
  7. Accédez au panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet.
  8. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez sur Raccord.
  9. A l'aide de l'outil Raccord, arrondissez les sommets qui ont besoin d'être arrondis.
    La cage de splines épouse maintenant parfaitement la moitié droite de la base du cavalier
  10. Quittez le mode Sous-objet/Sommet.
  11. Choisissez Révolution dans la liste des modificateurs.
  12. Réglez le nombre de Segments à 32 et activez l'option Noyau soudage. Dans la zone Aligner, cliquez sur le bouton Min.

    Remarque : pour obtenir plus de détails sur la création d'objets tournés, reportez-vous à la première leçon de ce didacticiel : Modélisation d'un Pion.

Combination des deux objets en un maillage unique :


  1. Assurez-vous que la base est toujours sélectionnée. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et dans le menu Quadr., sélectionnez Convertir en > Convertir en maillage éditable.
  2. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, cliquez sur Attacher, puis cliquez sur le cavalier dans n'importe quelle fenêtre.
  3. Attribuez à l'objet le nom Cavalier.

    Le cavalier est à présent terminé.
    Résultat final de la modélisation du cavalier

Résumé


Dans ces leçons, vous avez créé quatre pièces d'un jeu d'échecs et, pour chacune, vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. Lors de la création du pion, vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. Lors de la création du fou et de la tour, vous avez appris à éditer la géométrie et à utiliser les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. Et enfin, vous avez appris à modéliser un objet grâce à la méthode de la cage de splines en utilisant le modificateur Surface avec des objets splines.

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