Création de matériaux multi/sous-objets

Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet, utilisez un matériau multi/sous-objet. Il s'agit d'un type de matériau pouvant contenir jusqu'à 1 000 matériaux différents, identifiés par un numéro unique appelé ID. L'affectation de numéros d'identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l'application du matériau multi/sous-objet parent à l'objet.

Au cours de cet exercice, vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets.

Création de matériaux multi/sous-objet à l'aide de la fonction glisser/déplacer :

  1. Ouvrez le fichier intro_materials4.max.

    Remarque : si la boîte de dialogue "Chargement fichier : différences d'unités s'affiche", sélectionnez Redéfinir l'échelle des objets du fichier en fonction de l'échelle d'unités système.

  2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d'affichage filaire.

    La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire.

  3. Dans la barre de menus, choisissez Vues > Ombrer sélection.

  4. Sélectionnez un objet dans la fenêtre.

    Seule la bouteille est ombrée. Au sommet du panneau Modifier, le nom de l'objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s'affiche en caractères gras pour indiquer qu'il s'agit d'un groupe.

  5. Dans la barre de menus, choisissez Groupe > Ouvrir.

    Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe.

  6. Appuyez sur la touche H, puis sélectionnez label01 dans la liste.

    L'étiquette devient ombrée.

  7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Masquer sélection.

    L'étiquette disparaît de l'écran. Maintenant, vous pouvez ne travailler qu'avec la bouteille.

  8. Sélectionnez de nouveau la bouteille.

    Le nom de l'objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon).

Affectation des ID de matériaux :

Pour affecter des numéros d'ID de matériau à différentes parties d'un objet, vous devez d'abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. La bouteille étant un objet Poly éditable, des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier.

  1. Dans le panneau Modifier, accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l'icône de sélection de polygone.

  2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra, puis activez l'option Faces délimitées (en appuyant sur F4).

  3. Dans la fenêtre Caméra, sélectionnez les polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l'inclure).

    Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre.

    Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l'option Configurer. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu, activez l'option Ombrer faces sélectionnées.

  4. Dans l'éditeur de matériaux, sélectionnez un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon).

  5. A partir de l'éditeur de matériaux, faites glisser cork sur le bouchon de la bouteille.

  6. Dans la barre de menus, choisissez Edition > Inverser sélection.

    Tous les éléments à l'exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre.

  7. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille verte) de l'éditeur de matériaux vers l'ensemble de sélection des faces.

    La bouteille devient vert clair.

  8. Désactivez Région de sélection polygonale.

Ajout du nouveau matériau à l'éditeur de matériaux :

3ds Max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. Néanmoins, si vous souhaitez travailler sur le matériau, vous devez charger celui-ci dans l'éditeur de matériaux.

  1. Ouvrez l'éditeur de matériaux et cliquez sur un champ échantillon libre.

  2. Cliquez sur Choisir matériau à partir de l'objet.

  3. Cliquez sur le bouchon à l'aide du curseur compte-gouttes.

    Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l'éditeur de matériaux. Les deux matériaux s'affichent sur la même sphère.

  4. Nommez le matériau mybottle (mabouteille).

  5. Dans le panneau déroulant Paramètres du matériau multi/sous-objet, cliquez sur le matériau cork.

    L'éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau.

  6. Développez le panneau déroulant Textures et cliquez sur l'étiquette Aucun en regard de la composante Relief.

  7. Définissez le paramètre Parcourir sur Nouveau, si ce n'est pas déjà fait.

  8. Dans l'explorateur de matériaux/textures, choisissez Entaille.

  9. Nommez la composante relief de ce matériau bumpy dents (entailles).

  10. Dans le panneau déroulant Entaille, définissez les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5.

  11. Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la couleur 2 sur un ton brun plus foncé.

  12. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.

  13. Faites glisser la texture bumpy dents (entailles) de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse, puis sélectionnez Copier.

  14. Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon).

  15. Définissez l'une des fenêtres sur Face et effectuez un zoom avant sur le bouchon.

  16. Effectuez un rendu pour observer l'aspect des entailles sur le bouchon.

  17. Si vous le voulez, modifiez les couleurs de la texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu.

  18. Enregistrez le fichier sous le nom mybottlematerials.max (mabouteillematériaux).

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