L'ajout d'images et de textures à un matériau constitue l'une des principales techniques de création d'effets réalistes. Au cours de cet exercice, vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau. Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d'un matériau pour positionner une texture sur la surface d'un objet.
Les fichiers de cette leçon se trouvent ici dans le dossier intro_to_materials (après l'avoir téléchargé, enregistrer le quelque part).
Création d'une texture :
Supposons que vous vouliez placer une orange d'aspect réaliste dans la scène. Le moyen le plus simple d'y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d'un matériau. En d'autres termes, vous remplacez la couleur générale par une texture générale. Voici les étapes de base :
Achetez une orange et photographiez-la.
Découpez une partie de la photographie si la photo n'a pas été prise avec un d'appareil numérique et numériser la à l'aide d'un scanner ou faites la découpe à l'aide d'un logiciel de retouche d'image après avoir chargé la photo sur votre ordinateur.
Appliquez l'image en tant que texture diffuse.
Photographie découpée d'une peau d'orange réelle
Ajout d'une texture à un matériau :
Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d'échantillon. Vous pouvez par conséquent utiliser l'éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap.
Ouvrez le fichier intro_materials3.max.
Remarque : si la boîte de dialogue "Chargement fichier : différences d'unités" s'affiche, sélectionnez Redéfinir l'échelle des objets du fichier en fonction de l'échelle d'unités système.
Appuyez sur M pour ouvrir l'éditeur de matériaux. Définissez l'affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3, si ce n'est déjà fait.
Cliquez sur myorangematerial. Il s'agit du matériau figurant dans le coin inférieur droit de l'éditeur de matériaux.
Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn, cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l'échantillon Couleur diffuse pour afficher l'explorateur de matériaux/textures.
Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeur matér. (Editeur de matériaux).
Cliquez sur Visualiser petites icônes.
Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes.
Cliquez sur Visualiser grandes icônes.
Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes.
Sélectionnez l'image Couleur diffuse : Orange (orangetex.jpg) et cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue Instance ou copie, choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK.
L'explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l'échantillon de matériau mais non dans la fenêtre.
Pour afficher la texture dans la fenêtre, cliquez sur Afficher
texture dans fenêtre sur la barre d'outils de l'éditeur de
matériaux.
La texture orange s'affiche dans la fenêtre.
Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre
La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l'objet orange. Comme d'autres objets paramétriques 3ds Max, la sphère correspondant à l'orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. Tel n'est pas forcément le cas avec les maillages modifiables, ainsi que d'autres types de géométries.
Si l'objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping, la texture n'apparaîtra pas dans la fenêtre, même si l'option Afficher texture dans fenêtre est activée. Dans ce cas, vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l'objet pour afficher la texture:
Affectez un matériau mappé à un objet.
Dans le
panneau Modifier, choisissez Texture UVW dans la liste des
modificateurs.
Ajustez les paramètres de mapping.
Le modificateur Texture UVW utilise par défaut un mapping planaire sur le canal de texture 1. Vous pouvez changer le type de mapping et le canal de texture en fonction de vos besoins. Il existe sept types de coordonnées de mapping, quatre-vingt-dix-neuf canaux de texture, des contrôles de recouvrement et des contrôles permettant de dimensionner et d’orienter le gizmo de mapping dans le modificateur Texture UVW.
Remarque : si un modificateur Texture UVW est appliqué à plusieurs objets, le gizmo de Texture UVW est défini par la sélection, et le mapping ainsi obtenu est appliqué à tous les objets.
Si la texture ne s'affiche toujours pas, vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW, et faire des essais avec les paramètres Décalage, Recouvrement, et Angle du panneau déroulant Coordonnées. Ce point sera aussi traité ultérieurement dans le didacticiel.
A partir
du panneau Modifier, choisissez le modificateur Texture UVW
dans l’affichage de la pile.
Dans l’affichage de la pile, choisissez le niveau sous-objet Gizmo.
Le gizmo devient jaune et doté d'une arête verte.
L'arête verte indique l'arête droite de la texture.
Déplacez, mettez à l’échelle ou faites pivoter le gizmo dans les fenêtres, ou utilisez les commandes Longueur et Largeur du modificateur Texture UVW.
Transformer le gizmo de texture a pour effet de décaler le bitmap, ce qui permet d’orienter et de déplacer la texture sur la surface de l’objet.
Ajout d'une texture Relief :
La texture de l'orange paraît correcte, mais une véritable peau d'orange présente un aspect irrégulier. Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l'aide d'une texture en relief. Celle-ci n'apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation, mais la différence se remarquera dans le rendu.
Sélectionnez l'orange dans la fenêtre.
Cliquez sur myorangematerial dans l'angle inférieur droit de l'éditeur de matériaux.
Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau.
Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez le panneau déroulant Textures.
Faites glisser la texture orangetex.jpg depuis Couleur diffuse vers Relief. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK.
Réglez l'amplitude du relief sur -100.
Aucune modification n'est visible dans la fenêtre.
Pour observer réellement l'effet obtenu, vous devrez procéder à un rendu de la scène. Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l'orange.
Activez la fenêtre Face. Sélectionnez l'orange, si ce n'est déjà fait.
Parmi les commandes de navigation de la fenêtre, utilisez Rotation sélection autour de l'orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur). Agrandissez la vue afin que l'orange occupe la majeure partie de la fenêtre.
Effectuez un rendu de la fenêtre Face.
Faites glisser le matériau orange affiché dans le premier champ échantillon de l'éditeur de matériaux sur l'objet orange de la fenêtre.
Aucune modification n'est visible dans la fenêtre, mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d'autres fins au cours de cet exercice.
Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en vue Face.
Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement :
Dans le cadre de cette procédure, vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement.
A partir de l'éditeur de matériaux, faites glisser le matériau concrete (béton, seconde rangée, quatrième sphère) sur l'objet mur (appelé L-Ext01).
Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l'objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Toutefois son aspect sur le mur n'est pas satisfaisant.
Sélectionnez l'objet correspondant au mur (L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs.
Le béton change d'apparence dans la fenêtre.
Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Caméra01.
Dans le panneau Modifier, faites dérouler la zone Alignement
Modifiez l'alignement de Z à Y ou à X.
Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y).
Dans la pile des modificateurs, développez l'entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. Cliquez sur l'entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance.
Dans la barre d'outils principale, activez le bouton Sélection et
déplacement. Dans la fenêtre, faites glisser le gizmo du
modificateur de mapping pour déplacer la texture.
Le bitmap béton passe derrière les objets.
Contrôle du positionnement des textures :
Déplacez le gizmo de mapping UVW.
Modifiez les valeurs de décalage de la texture.
Contrôle du recouvrement des textures :
Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture.
Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW.
Création d'un papier peint à l'aide d'un motif de recouvrement :
Dans le panneau Modifier, cliquez à nouveau sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif.
Dans l'éditeur de matériaux, choisissez le béton (concrete).
Renommez le matériau background (arrière-plan).
Dans le panneau déroulant Textures, cliquez sur la texture concgren.jpg.
Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture.
Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap, sélectionnez le bouton Bitmap, qui contient le chemin d'accès de la texture concgren.jpg. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint.
Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap, sélectionnez le format de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039.tga.
Activez l'option Afficher texture dans fenêtre.
Un motif de losange s'affiche sur le mur.
Dans le panneau déroulant Coordonnées, définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4.
Modifiez le recouvrement U en cliquant sur la double flèche jusqu'à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5,7.
Cette action rend les proportions plus régulières.
Sur certains systèmes, le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Pour y remédier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l'option Correction de texture.
Observez l'effet obtenu lorsque vous ajoutez du flou au rendu. Essayez également le Décalage flou. Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1,5 et 0,1, respectivement. Après avoir procédé aux essais requis, redéfinissez l'option Flou sur 1,0.
Utilisation d'un mapping d'opacité pour créer une feuille :
Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l'expérience d'un type de texture unique. La feuille est créée à l'aide d'une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité.
La texture est une photographie d'une feuille.
La texture opacité est un masque noir et blanc. Le noir devient transparent lorsqu'il fait l'objet d'un rendu.
Dans la barre d'outils, affichez la liste Jeux de sélections nommés
et choisissez l'ensemble nommé
leavesandbase.
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Masquer le reste.
Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles.
Maintenez enfoncée la touche CTRL et sélectionnez la base.
La base planche est à présent désélectionnée.
Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles, à présent.
Faites glisser le matériau leaf (feuille) de l'éditeur de matériaux vers la scène.
Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau apparaît, choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK.
Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles.
Affichage des trois feuilles rendues :
Dans cette procédure, vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante.
Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01.
Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d'opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent, ensemble, des ombres correctes.
Utilisation des coordonnées de mapping :
Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre, les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d'application d'une texture sur l'objet. Dans le cadre de cette procédure, vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l'étiquette de la bouteille. Dans la procédure suivante, vous allez procéder au découpage de cette texture.
Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire, puis en procédant à un ajustement à l'aide du gizmo. Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l'étiquette de la bouteille.
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Afficher tout. Tous les objets de la scène apparaissent.
Sélectionnez l'orange, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage.
Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 (étiquette 01).
Cliquez sur le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l'activer, sans affecter la sélection de l'étiquette. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille.
Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à
l'étiquette.
Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d'obtenir
une meilleure vue de label01.
Modifiez l'affichage de la fenêtre Face en sélectionnant Lissage + reflets.
Dans le panneau déroulant Paramètres > Zone Alignement, activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l'étiquette.
L'option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue.
Dans l'éditeur de matériaux, cliquez sur le matériau label (étiquette).
Utilisez l'option Affecter matériau à la sélection pour placer le
matériau sur l'étiquette.
Enregistrez la scène sous le nom mymaterials3.max (mesmatériaux3).
Découpage de la texture :
Dans la mesure où la texture Gluggo ne s'ajuste pas correctement à l'étiquette, vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l'éditeur de matériaux.
Dans l'éditeur de matériaux > Panneau déroulant Texture, cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo.jpg.
Dans Paramètres bitmap > Zone Découpage/Position, assurez-vous que l'option Découpage est sélectionnée. Cliquez sur Visualiser image.
Une fenêtre Découpage/Position s'affiche en indiquant le bitmap de l'étiquette.
Découpez l'étiquette Gluggo en faisant glisser les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Procédez au découpage, de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l'extérieur de la région de sélection. Fermez la fenêtre.
Cliquez sur Appliquer, si nécessaire.
Les bords noirs n'apparaissent plus sur l'étiquette de la fenêtre. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l'étiquette.
Ajout d'un autocollant sur l'étiquette :
Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. Vous devez reconstituer l'image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l'étiquette afin d'y ajouter le nom de la nouvelle société. Ce faisant, vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW.
Configuration du modificateur de mapping :
Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 si ce n'est pas déjà fait.
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Masquer le reste.
Tout disparaît à l'exception de l'étiquette.
Dans la fenêtre Face, agrandissez (zoom avant) la grille.
Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile de modificateurs.
Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l'étiquette.
Cliquez sur le modificateur Mapping UVW avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer.
Renommez le modificateur de Mapping UVW en Gluggo label (étiquette gluggo).
Faites défiler l'ensemble jusqu'au groupe Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal.
L'orientation de l'étiquette change dans la fenêtre.
Configuration du matériau de l'étiquette :
Dans l'éditeur de matériaux, cliquez sur le matériau label, si celui-ci n'est pas déjà actif.
Cliquez sur le sélecteur de textures situé à côté de l'échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap, si nécessaire.
Dans le panneau déroulant Coordonnées, modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3.
Désormais, la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l'étiquette Gluggo, car tous deux utilisent le même canal texture.
Sélection de faces :
Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l'autocollant Gulpco.
Dans la fenêtre Face, activez le mode d'affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4).
Dans la pile de modificateurs, cliquez sur Maillage éditable.
Activez Sélect. Poly.
Sélectionnez les trois rangées de faces au centre de l'étiquette.
Faces au centre de l'étiquette sélectionnées
Faites défiler le panneau déroulant Propriétés surface jusqu'à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces.
Quittez le niveau sous-objet Polygone.
Cette étape est importante. Si vous ne désactivez pas Sélect. Poly., les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement.
En vous assurant que Maillage éditable est toujours sélectionné, ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW.
Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile, entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l'autocollant Gulpco.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant).
Affichez la zone Canal et définissez le paramètre Canal texture sur 2.
Conversion d'un matériau multi/sous-objet :
L'étiquette d'origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette.
Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux, cliquez sur
Atteindre parent.
Choisissez le matériau label (étiquette) et cliquez sur le bouton Standard.
Dans le navigateur de matériaux/textures, assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau.
Cliquez deux fois sur l'entrée Multi/sous-objet. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s'affiche, assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné, puis cliquez sur OK.
Cliquez sur Définir nombre dans le panneau déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK.
Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard du matériau de l'étiquette.
Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard du deuxième matériau.
Ajout d'une texture au deuxième sous-matériau :
Cliquez sur le deuxième matériau.
Cliquez sur le bouton de texture à droite de l'échantillon de couleur Diffus.
Dans l'explorateur de matériaux/textures, assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l'entrée de liste Bitmap. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s'affiche.
Naviguez dans le répertoire intro_materials et choisissez le fichier gulpco.jpg.
Dans le panneau déroulant Coordonnées, définissez le Canal textures Coordonnées sur 2.
Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. La deuxième texture
s'affiche dans la fenêtre, au-dessus de la première.
Ajustez le recouvrement et le décalage du matériau Gulpco jusqu'à ce qu'il soit centré sur la bouteille.
Répétez cette opération pour le matériau Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l'étiquette Gulpco.
Enregistrez de nouveau votre travail sous le nom mymaterials3.max (mesmatériaux3.max).